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La animación fotograma a fotograma se explica a menudo con una frase corta: se mueve un poco la figura, se hace una foto y se repite. La frase es cierta y, al mismo tiempo, deja fuera casi todo lo que sostiene el trabajo. Entre esa foto y la siguiente hay decisiones de duración, de recorrido, de luz y de continuidad que no se improvisan delante del plató.
Este sitio ordena esas decisiones en el mismo orden en que aparecen en un taller: primero el papel, después la construcción, después el rodaje y, por último, la revisión de lo grabado. Los textos están pensados para quien empieza a interesarse por la técnica y quiere entender el porqué de cada paso, no solo el cómo.
Temas tratados
- Guion gráfico y animática
- Marionetas, armaduras y decorados
- Luz y cámara en rodajes largos
- El principio del cuadro a cuadro
- Timing, espaciado y calca
- Dibujo, 2D digital y volumen
- La jornada en el taller
- Vocabulario básico
Antes de mover nada: guion gráfico y animática
El guion gráfico traduce el texto en imágenes fijas. Cada viñeta representa un plano y responde a preguntas concretas: dónde está la cámara, qué entra en el encuadre, hacia dónde mira el personaje y qué ocurre en ese trozo de historia. No hace falta dibujar bien; hace falta que la lectura sea inequívoca, porque de ese papel saldrán las medidas del decorado y la altura del trípode.
La animática es el paso siguiente y el más revelador. Las viñetas se montan en un programa de edición con la duración exacta que se les quiere dar, se añaden diálogos provisionales y una base sonora. De pronto el guion tiene reloj: se ve si un gesto se queda corto, si una transición desconcierta o si sobran dos planos seguidos. Corregir aquí cuesta una tarde; corregir lo mismo con el plató montado cuesta una semana.
Lo que conviene fijar en el papel
- El número de planos y su orden.
- La duración aproximada de cada uno, en segundos y en fotogramas.
- La posición de la cámara y su altura respecto al personaje.
- Las entradas y salidas de campo.
- Los cambios de luz que la escena necesita.
- Los elementos del decorado que se van a ver de verdad.
Un guion gráfico no es un dibujo bonito: es un documento de trabajo que otros deben poder leer sin explicaciones añadidas.
Marionetas, decorados y el plató a escala
Una marioneta de animación se diseña para ser manipulada miles de veces. En su interior suele haber una armadura: un esqueleto de alambre recocido o, en construcciones más elaboradas, un conjunto de piezas metálicas con rótulas que mantienen la postura exacta en que se dejan. Esa capacidad de quedarse quieto es la única condición realmente innegociable.
Sobre la armadura se añade el volumen —espuma, silicona, tela— y por fuera la ropa, que en miniatura plantea sus propios problemas: una costura normal resulta gigantesca a escala, así que se recurre a tejidos finos, a costuras pegadas y, a veces, a alambres cosidos al dobladillo para controlar cómo cae la falda entre foto y foto. Muchas producciones fabrican además cabezas o bocas intercambiables para la palabra, de modo que el rostro se sustituye en lugar de deformarse.
El decorado se construye pensando en el objetivo de la cámara y en las manos que van a entrar en él. Se dejan paredes desmontables, techos abiertos y pasos para el brazo. El suelo lleva perforaciones para fijar los pies de la marioneta con tornillos o imanes, porque una figura que se cae a mitad de un plano obliga a repetir todo lo grabado desde el principio.
Comprobaciones habituales antes de rodar
- Que las articulaciones no estén flojas ni demasiado duras.
- Que la fijación al suelo aguante la postura más inestable del plano.
- Que no haya reflejos indeseados en la piel de silicona.
- Que el decorado esté sujeto a la mesa y la mesa no se mueva al apoyarse en ella.
- Que existan piezas de repuesto de lo que suele romperse: manos, cuellos, cierres.
El principio del cuadro a cuadro
Una cámara de cine no registra movimiento: registra estados sucesivos. La sensación de movimiento aparece después, cuando esas imágenes se reproducen a velocidad constante y la vista las enlaza. En animación se aprovecha esa propiedad de forma literal. Nadie se mueve mientras se dispara; se dispara y luego se mueve.
El ciclo es siempre el mismo. Se coloca la figura en la posición inicial, se dispara una imagen, se retira la mano, se corrige un dedo o un pliegue, se dispara otra vez. Con veinticuatro o veinticinco imágenes por segundo, un plano de cuatro segundos supone alrededor de un centenar de disparos, cada uno con su propia decisión de recorrido.
Para reducir el número de posiciones sin perder fluidez se anima «a doses»: cada posición se fotografía dos veces y ocupa dos fotogramas de la proyección. Es una convención antigua, heredada del dibujo, que funciona bien en movimientos medios y se abandona en los rápidos, donde el salto entre posiciones se haría visible como un parpadeo.
Las tres reglas que sostienen el método
- Solo se toca el plató entre disparo y disparo, nunca durante.
- Todo lo que no debe moverse se fija antes de empezar: cámara, focos, decorado.
- El disparo se hace con mando o desde el ordenador, para no rozar el cuerpo de la cámara.
Timing, espaciado y la calca del fotograma anterior
El timing responde a cuánto dura una acción: cuántos fotogramas ocupa desde que empieza hasta que termina. El espaciado responde a otra cosa, más difícil de ver y más determinante: cuánta distancia recorre el objeto entre una imagen y la siguiente. Dos planos con el mismo número de fotogramas pueden resultar muy distintos según cómo se repartan las posiciones dentro de ese tiempo.
Si las posiciones están muy juntas al principio y se van separando, el movimiento arranca despacio y acelera. Si se juntan al final, frena. Un espaciado uniforme produce ese desplazamiento plano y mecánico que delata enseguida una animación sin intención. Por eso muchos animadores marcan primero los extremos del movimiento, calculan las posiciones intermedias y solo entonces empiezan a fotografiar.
La herramienta que hace posible ese control durante el rodaje es la calca del fotograma anterior, conocida también como papel cebolla. El programa de captura superpone en la pantalla la última imagen tomada, en semitransparencia, sobre la imagen en directo. El animador ve así, al mismo tiempo, dónde estaba el personaje y dónde está ahora, y puede medir el salto antes de disparar. Sin esa referencia, el ojo tiende a corregir de más y el recorrido se vuelve irregular.
Antes de cada disparo
- Mirar la calca y comparar el salto con el anterior.
- Comprobar que no ha entrado ninguna sombra nueva en el encuadre.
- Revisar manos, dedos y pliegues de ropa.
- Retirar herramientas, cuñas y trozos de cera del campo.
- Confirmar que la exposición no ha cambiado.
Conviene reproducir lo grabado cada pocos disparos. Un error de espaciado se corrige fácilmente cuando se detecta en la posición doce; en la posición ochenta obliga a rehacer el plano entero.
La luz y la cámara en un rodaje que dura semanas
En imagen real, la luz cambia entre tomas y se corrige en montaje. En animación cuadro a cuadro, la luz cambia entre fotogramas y el resultado es un parpadeo continuo que ninguna corrección posterior arregla del todo. De ahí que se trabaje con fuentes de intensidad estable, alimentación fiable y ventanas tapadas: la luz natural, por bonita que sea, se mueve mientras se rueda.
La cámara se fija con la misma severidad. Trípode bloqueado, enfoque en manual, diafragma y velocidad en manual, y ningún ajuste automático activo. Cualquier automatismo reaccionaría a los cambios mínimos del encuadre y produciría saltos de brillo entre imágenes consecutivas.
Cuando la cámara sí se mueve
Los travellings y las panorámicas también se hacen paso a paso. La cámara avanza una fracción de milímetro entre disparo y disparo, sobre una guía con tope o con un mecanismo motorizado que repite siempre el mismo incremento. El movimiento resultante es de una regularidad imposible a mano, y permite además repetir el recorrido idéntico para grabar pasadas distintas de la misma escena.
Precauciones de continuidad
- Fotografiar el plató montado antes de una pausa larga.
- Marcar en el suelo las patas del trípode y de los pies de foco.
- Anotar los valores de la cámara y del programa de captura.
- Guardar las imágenes con una copia de seguridad al terminar la jornada.
Dibujada, 2D digital y volumen: qué cambia y qué no
Animación dibujada
Cada fotograma es un dibujo sobre papel o sobre acetato. El animador trabaja con la mesa de luz, que deja ver las hojas anteriores por transparencia: la calca en su forma original. Permite borrar y rehacer, pero exige dibujar el personaje entero una y otra vez manteniendo el volumen y las proporciones.
2D digital
La misma lógica trasladada a la pantalla. La transparencia del fotograma anterior se activa con un botón, las capas separan fondo y personaje, y ciertos movimientos se generan por interpolación entre posiciones clave. Lo que se gana en rapidez de corrección se puede perder en carácter si la interpolación decide sola el espaciado.
Animación en volumen
Se anima un objeto real bajo una cámara real. No hay deshacer: lo fotografiado está fotografiado y la única corrección posible es volver atrás y repetir. A cambio, la materia aporta textura, peso y una imperfección que ningún cálculo reproduce con la misma naturalidad.
Lo que no cambia en ninguna de las tres es el fundamento. En todas se piensa en fotogramas, se distribuyen posiciones dentro de un tiempo, se busca que el peso resulte creíble y se consulta constantemente la imagen anterior. Cambia el material y cambia el margen de error, pero el razonamiento del animador es el mismo delante de una hoja de papel, de una tableta gráfica o de una marioneta de treinta centímetros.
Cómo transcurre una jornada en el taller
La mañana empieza con comprobaciones, no con animación. Se enciende la iluminación y se deja estabilizar, se revisa que el plató siga exactamente como quedó la víspera, se compara con la fotografía de referencia y se dispara una imagen de prueba que se compara con la última del día anterior. Solo cuando esa pareja de imágenes coincide se continúa el plano.
Después llega el bloque largo de rodaje, que suele durar varias horas seguidas y admite pocas interrupciones: cada pausa aumenta el riesgo de rozar algo. Al terminar el plano se reproduce entero a velocidad real, se anota qué habría que ajustar y se prepara el montaje del siguiente. Una jornada productiva puede dejar entre dos y cinco segundos de película terminada, y esa cifra explica por sí sola el calendario de cualquier proyecto de animación en volumen.
Vocabulario básico
- Animática
- Montaje del guion gráfico con la duración prevista de cada plano y sonido provisional.
- Armadura
- Esqueleto interior de alambre o de piezas articuladas que sostiene la postura de la marioneta.
- Timing
- Duración de una acción, medida en fotogramas.
- Espaciado
- Distancia recorrida entre una posición y la siguiente; determina la aceleración.
- Calca del fotograma anterior
- Superposición semitransparente de la última imagen tomada sobre la imagen en directo.
- Animar a doses
- Fotografiar cada posición dos veces, de modo que ocupe dos fotogramas de proyección.
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